2009年1月 のアーカイブ

五輪の書 修行の法

第一に、邪でないことを思うこと。
→いわゆる「悪」は、それを憎む人が多い故に敵を多く作ることになる。
 敵は、少ないに越したことは無い。そういった観点だろうか。
 
第二に、兵法の鍛錬に励むこと。
→知略だけではいけない。最後に刀を振るうことも兵法には必要ということ。
 
第三に、諸々の芸を学ぶこと。
→武芸・芸能を知ること。それは物事の質、その高さ、それらの本質を知るということか。
 
第四に、様々な職能の道を知ること。
→これは世の流れ、仕組みを知ることを指しているのだろうか。
 物事を知る為には、それらが関係する情報を知る必要があるのだから。
 
第五に、物事の利害・得失をわきまえること。
→人は利害・得失によって動く。よって物事のそれらを知ることで人の動きが見える。
 
第六に、あらゆることについて鑑識力を身につけること。
→物事の価値、本質、善悪や美醜を見抜くことができれば、様々な判断に繋がる。
 
第七に、目に見えないところを洞察すること。
→物事は目に見えることだけではない。目に見えぬことも見て、はじめてありのままを見ることができる。
 
第八に、わずかなことにも注意すること。
→大局を見ることも、細部を見ることも大事。最も大切なことは、そのどちらも見る姿勢、心構えでいること。
 
第九に、役に立たないことをしないこと。
→全ての物事に、分け隔てなく存在するルール。それは、時は過ぎ行き、決して戻らないということ。 

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チーム・バチスタの栄光

(本についての感想。映画は別作品です。)
人の理を相当高いレベルで理解している人に会えた。
その感動だけで良いのだけれど、構成を始め、キャラクター設定、文章の表現、何を取っても
質の高さに感心してしまう。
 
特に感心するのは、構成の素晴らしさ
 →人の理を用いた論理的なシナリオ。
  (人の理:人は見たいものを見る)
  目に見えるものが全てではない。
  目に見えぬものを視るためには、ものごとをあるがままを見なければならない。
 
  あるがままに見るために、相手から情報を引き出さなければならないのだけれど、
  そこは力をもった支配、強制ではない。次の二つの手法を用いている、
  ・聞くことにより、話してもらう (パッシブ・フェーズ)
  ・様々な状況を作り、話をさせる (アクティブ・フェーズ)
 
  ☆ ものごとを正しく理解するためには、あるがままを見る必要がある。
  ☆ 人を動かすには、その相手が望んで動くための理屈が必要。
  この二つの論理を理解できている人は少ない。だからこそ、この論理をもって
  作られた構成には類まれなる価値を感じる。
 

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パワーアップ・フォーエバー_02

ディフェンダーについて
 
ゲームの目的は1秒でも永く生きながらえること。
 
★基礎知識
・自分の機体ができることはフィールドを駆け回ることと、前方160度程度をカバーする
 バリアを張ることのみ。
 
・バリアに当たった敵の弾は、こちらの弾となり、敵にダメージを与えることができる。
 
・被弾、壁や敵に接触などによるダメージは、ダメージングではない状態を約3秒間
 持続できれば、回復し始める。回復量は約16秒で全快(※体感)
 
★ポイント
・倒せる敵は倒すこと。
・決して不利な囲まれ方にならないこと。
→基本的に、敵は弾を撃ってくる。そこで、射撃ポイントの正面に移動し、全弾反射
 してダメージを与えるのが理想。でもこれは1対1の状況での話。 1分を越えた辺り
 から敵数は増え始め、3分を超えてくると画面の大半は敵という状況になる。
 バリアは前方にしか張ることができない為、全方位から撃たれると左右や後ろから
 の分を被弾してしまう。そうならない為にも、不利な囲まれ方にならないように、
 動ける空間、逃げ道は常に意識して作っておくこと。
 
・敵の攻撃パターンを理解しておくこと。
→敵は全部で5種類。
 ・隕石 (弾を撃ってこない。接触にて破壊できる)
 ・毛虫 (毛虫というかダンゴ虫みたいなヤツ。頭部が弱点)
 ・ショットガン (ショットガンのような弾を撃ってくる。弾は約3.5秒ごと(※体感))
 ・砲台 (三角形?の敵。角の先端からマシンガンを撃ってくる)
 ・ストーカー (星型の敵。自分の機体の周りをクルクルと回り込みながら1発ずつ撃ってくる)
 
→それぞれレベルは4段階。敵の機体の大きさで判断でき、大きければ強い。
 経過時間により、発生する敵機体の平均レベルがあがる。
 5分を超えると、画面の敵はレベルMAX多数という状況。
 
・突っ込む時と、逃げる時を意識すること。
→突っ込む場合は前方に、逃げる場合は後方にバリアを張ると効果が高い。
 誘いこむのと追い込まれるのは違う。ひたすら後者にすべく場所取りを常に考えること。
 
 

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三国志大戦_05

③兵の特技
 武将カード毎には下記の特技を持つ場合がある
 【三国志大戦天の場合】
 ・伏兵 ←三国志大戦_02 にて考察
 ・防柵 ←三国志大戦_03 にて考察
 ・復活 ←三国志大戦_04 にて考察
 ・魅力 ←三国志大戦_04 にて考察
 ・勇猛
 ・募兵
 
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 勇猛について
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 メリット
 →戦場で武将カード(文官を除く)が触れ合った際に一騎打ちが起こる場合がある。
  その場合に出現するバーに完全無双バーが出現するようになる。
  これにより、一騎打ちでの勝率が上がり、有利な状況を作りやすくなる。
  
 デメリット
 →無し
 
 考察
  ・一騎打ちはランダムで発生する。
  ・一騎打ちの発生回数は一試合にMAX2回。
  なので、勇猛持ちを入れていたところでその武将が一騎打ちできる保証は無い。
  何より、勇猛持ちだからといって勝てる保証は無い。
  有利な試合展開を作る材料の一つではあるけれど、活用できてナンボ。
 
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 募兵について
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 メリット
 →この特技を持っている武将は、戦場にいる際に「攻撃・攻城・ダメージング・移動」
 を行っていない状態になると兵力の回復が始まる。回復量は自城にいるときよりも若干低い。
 というか回復の仕方が下記の通り異なる。
 ・自城:約0.5秒ごと回復していき約13カウントで全快
 ・募兵:約1秒ごと回復していき約14カウントで全快
  (※カウントは体感)
 
 デメリット
 →無し
 
 考察
  兵力回復は自城で行うのが基本であるが、槍兵は移動速度が遅い為、自城に戻るだけで
  かなりの時間を消費することになる。この特技があれば自城に戻って戦場に復帰する時間
  分の効率アップが望める。
  自分のデッキに募兵がいれば上記のようなプラスが見込めるが、相手が募兵を持っている
  とやっかいになる。相手に募兵持ちがいる場合、できるだけ回復時間を遅らすための妨害行為
  をしておく方が良い。
  妨害で簡単なのは弓兵でダメージング。
  騎兵の突撃や攻城などで移動を余儀なくさせることも手だけれど、こちらの駒を動かすことに
  なるので、費用対効果を考えて行うこと。
  

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